Île à surface finie
Chaque bâtiment posé est un arbitrage définitif entre les trois axes.
PDF A3 — juillet 2026 — notes de conception
Un jeu de stratégie asynchrone multi-joueur où vous n'êtes jamais là au bon moment — et où c'est exactement le problème à résoudre.
Vous vous connectez, vous rangez la file, vous partez. Le jeu, lui, continue : les timers tournent, la faille se referme, quelqu'un d'autre passe avant vous. Ce site déplie le PDF, système par système.

une île, surface finie — tout ce qu'on y pose, on ne le pose pas ailleurs
Voici le One-Pager de Conceptions de Rifthold.
Vous survivez sur une île-forteresse dans un espace fracturé par des failles. Vos récolteurs les traversent pour ramener des ressources, et ce sont eux, en même temps, votre seule force mobile. Un adversaire déclare un assaut : vous le voyez venir des heures à l’avance, sans en connaître la trajectoire exacte. Votre défense s’activera sans vous — mais si vous êtes là, votre héros peut renverser l’issue du combat.
Chaque bâtiment posé est un arbitrage définitif entre les trois axes.
La profondeur vient des niveaux et de l’ordre de construction, pas du nombre.
Les temps courent hors session : le joueur retrouve son île avancée à la reconnexion.
Permutation, rappel d’unités, bâtiment en pause, insertion d’ordre — le contrôle reste au joueur.
Aléatoire par défaut, ciblée avec l’observatoire.
Une flotte détectée en trajet peut être prise en chasse.
Selon le niveau d’observation ou les unités au-delà d’une faille : défenses, constructions en cours, mouvements.
Actif dès que le joueur est connecté, contre les failles PNJ comme contre les assauts joueurs.
Les gains atteints peuvent être définitifs, conservés même si le bâtiment est détruit.
Un adversaire déclare une attaque. Le préavis se compte en heures : le joueur a toujours le temps de se reconnecter. Absent, ses tourelles, le bastion du héros et ses vaisseaux sur place encaissent seuls. C’est la garantie que le jeu se joue sans présence permanente.
Connecté, le joueur contrôle son héros. Il défend les failles PNJ, qui s’ouvrent sans préavis ou presque directement sur l’île, et renforce nettement la défense s’il est présent à l’impact d’un assaut adverse. Le héros ne quitte jamais l’île : il est une récompense de présence.
Trois partis pris arrêtés tôt, jamais rediscutés depuis. Tout le reste du design en découle.
Vous ne jouez pas en direct : vous programmez. Chaque action a une durée, entre dans une file, et continue de tourner pendant que vous êtes déconnecté. Réordonner la file au bon moment vaut mieux que cliquer vite.
le joueur programme ses actions, mais ne les voit pas se dérouler en temps réel
Le schéma tel qu'il a été griffonné à côté du PDF. Cliquez un nœud : on ne garde que ses liens, ce qui l'alimente et ce qu'il alimente.
Le système pivot : voir avant d'agir. Il transforme la récolte en récolte ciblée, prévient des assauts, révèle la durée d'une faille et sécurise les commerces.
Alimenté par
Alimente
Toute la tension du jeu tient dans cette contrainte : les vaisseaux qui récoltent sont ceux qui défendent.
Pas d’unités militaires dédiées. Les mêmes vaisseaux récoltent, défendent, interceptent et raident. Leur nombre est plafonné.
Un vaisseau envoyé dans une faille est un vaisseau absent de l’île. Récolter, c’est baisser sa garde ; se garder, c’est stagner.
Seule défense fixe. Elle occupe de la surface, ne rapporte rien, et protège l’île quand le joueur est absent.
L’assaillant module la vitesse de sa flotte, peut changer de point d’impact en cours de route et se mettre à couvert pour échapper à la détection. Le défenseur connaît l’heure approximative, jamais le plan exact.
L’observatoire réduit les incertitudes : composition, position réelle, trajectoire probable, temps d’arrivée, capacités. Une flotte repérée en vol peut être prise en chasse.
La reconstruction est toujours plus rapide qu’un trajet complet. Une défaite coûte du tempo, jamais la partie — sans quoi la flotte unique rendrait chaque perte irrattrapable.
Tout perdre restera rare : la durée des attaques est plafonnée par le temps d’ouverture des failles. En cas de destruction totale, le héros fuit et recommence — jamais mieux que de continuer.
Les ressources tombent au fur et à mesure des dégâts infligés aux structures, pas à la destruction. Les tourelles rapportent peu.
Chaque bâtiment posé retire de la place aux deux autres axes. L'ordre de construction est la vraie décision.
Les ressources viennent de l’attaque, de la défense, de l’exploration ou de la narration. L’exploration est efficace mais laisse l’île vulnérable. L’économie défensive est faible : le traitement des ressources demandera d’évoluer dans le build order.
Les tourelles occupent de la surface et ne produisent rien, mais deviennent indispensables en cas d’absence. Les construire, les déconstruire et les entretenir prend du temps dans le build order.
Observatoire sur l’île, capacité de renseignement des unités à l’approche des cibles. Ne produit rien non plus, mais transforme et nourrit le rendement des autres axes.
Attaquer, commercer, récolter, se renseigner, se défendre : il faut produire ces unités au nombre plafonné, en les insérant au bon moment dans le build order.
Il ne produit rien. Il ne défend rien. Il change le rendement de tout le reste.
Sans observatoire, les récolteurs traversent les failles et rapportent ce qu’ils trouvent : obtenir une ressource précise devient très long. Avec, le joueur choisit sa destination et raccourcit radicalement ses cycles.
L’alerte d’assaut arrive de toute façon. L’observatoire en révèle le contenu : composition de la force adverse, point d’impact probable. Préparer la bonne réponse plutôt que toutes les réponses.
Aux niveaux élevés : constructions adverses en cours et vaisseaux en route. Le joueur peut lancer sa flotte à l’interception d’une autre en plein trajet, ou attaquer un commerce douteux.
Cacher une unité et mettre son déplacement en pause, leurres pour se faire passer pour amical, couverture d’une unité derrière une autre… De quoi empêcher le renseignement de devenir tout-puissant.
L’alerte elle-même. Tout joueur est prévenu longtemps à l’avance, quel que soit son investissement — sinon le jeu cesserait d’être asynchrone.
Rifthold ne raconte pas une histoire écrite à l’avance : il génère des situations à partir de l’état réel de la partie, et enregistre ce que le joueur en fait. Le joueur reçoit des cartes — une image, une ou deux lignes de texte, deux ou trois réponses possibles. Il choisit, découvre ce que sa décision lui rapporte et lui coûte, et le monde s’en souvient. Définitivement.
Système popularisé par Failbetter Games (Fallen London, Sunless Sea) et théorisé par Emily Short. Contrairement aux arbres de dialogue, il repose sur des statistiques invisibles — les qualités — qui dictent l’apparition de fragments de texte indépendants, les storylets. On génère des conditions d’apparition, pas des branches : chaque carte déclare ce qu’elle exige pour se montrer et ce qu’elle modifie.
Trois évolutions qui découlent directement de l'architecture du jeu, et n'existent dans aucun système comparable.
L’intention centrale : le joueur ne se construit pas un score, il se construit un passé.
Peu de bâtiments, tous évolutifs. Le mètre carré posé en défense n'est pas posé en production — c'est là que se joue la partie longue.
Il ne part jamais. Il reste sur l'île, prêt à défendre, et il booste les bâtiments autour de lui — donc le placer, c'est déjà choisir ce qu'on accepte de perdre ailleurs.
Unity · PC et Android — Projet 8 semaines.
L’architecture réseau et la persistance des durées doivent être posées en semaine 1, avant tout contenu. Point de contrôle fin S3 : si l’assaut différé n’est pas fonctionnel entre deux clients, bascule sur un adversaire simulé jouant comme un joueur absent. La boucle en session — construction, récolte, failles, défense au héros — reste jouable et présentable indépendamment de cette décision. Le nombre de failles simultanées vers des joueurs touche directement la charge réseau et pourra être limité à 1.
Limiter le militaire aux tourelles et à une flotte plafonnée réduit fortement la charge réseau : peu d’entités mobiles à synchroniser, pas d’armée à répliquer. Le choix de design et le choix technique vont dans le même sens.
Le périmètre de design et d’art s’ajustera au nombre réel de personnes, à leurs compétences et à leurs motivations. Priorité si l’équipe est réduite : île et unités avant effets et évolutions de structures.
Le point le plus délicat : générer des cartes avec un fil rouge, sans donner le même fil rouge à tout le monde. Le texte doit s’appuyer sur des gabarits écrits à la main et remplis par l’algorithme, jamais sur du texte libre — deux lignes ratées cassent l’immersion plus qu’elles ne la créent. Le volume de briques narratives conditionne la rejouabilité : chantier d’écriture continu, pas tâche ponctuelle.
Construire lentement. Réagir vite.
Un jeu de stratégie multi-joueur où jouer seul est possible.
Personne ne sait ce qui a brisé l’espace. Ceux qui auraient pu l’expliquer sont tombés avec le reste.
Ce qu’il en subsiste dérive. Des fragments de terre arrachés, suspendus dans un ciel qui n’a plus d’horizon. Sur le vôtre, il y a de la pierre, quelques structures encore debout, et vous. Plus rien ne bouge ici à part le ciel et le sol qui se déchirent.
Les failles s’ouvrent sans prévenir. Elles mènent ailleurs : vers d’autres fragments, d’autres mondes, d’autres décombres, peut-être d’autres époques. Tout ce que vous bâtirez viendra de l’autre côté. Vos vaisseaux les traversent parce qu’il n’existe aucune autre option.
Mais ce qui entre par là ne demande pas la permission.
Vous ne quitterez pas votre île. Vous êtes la force vitale qui la tient en un morceau : le jour où vous partez, elle se disloque derrière vous. Alors vous restez. Vous envoyez. Vous attendez. Vous regardez les comptes à rebours s’égrener pendant que le monde continue sans vous.
Il y a d’autres îles. D’autres survivants qui font exactement la même chose, avec la même soif de survivre. Ce que vous ferez, personne ne vous le reprochera. Il n’y a plus de loi, plus de témoin, mais le temps s’écoule et tient des comptes.
Et il ne pardonne pas.